January 17, 2007

::term of project-QR code application- mobile gaming::

[QR code]

QR code是一種矩陣碼,或二維空間的條碼,1994年由日本Denso-Wave公司發明的國際二維條碼標準。QR是英文「Quick Response」的縮寫,即快速反應的意思,源自發明者希望QR碼可讓其內容快速被解碼。QR code最常見於日本,並為目前日本最流行的二維空間條碼。QR code比普通條碼可儲存更多資料,亦無需像普通條碼般在掃描時需直線對準掃描器。
QR code呈正方形,只有黑白兩色。在4個角落的其中3個,印有較小,像「回」字的的正方圖案。這3個是幫助解碼軟體定位的圖案,使用者不需要對準,無論以任何角度掃描,資料仍可正確被讀取。使用者可以利手機安裝相關軟體即可解碼,自動辨識條碼內容。

[IDEA]

從『體育館』出發,五個學生為一組,首先每一組會拿到一個QR code,經由手機讀取,獲得一個訊息,其內容包括地點和任務,學生必須完成任務,使能獲得一個QR code,此code包含一張圖和下個任務的地點和任務內容,以此類推,總共會得到九張圖片,將九張圖拼湊為一張,到達指定地點,並回答問題,前十組完成,給予獎勵。

[CONCLUSION]


若以行動遊戲的概念而言,結合真實和數位環境的混合實境可以擴大學習的機會。未來在校園導覽,可能以互動遊戲的方式去強化新學習者對於環境的熟悉,並利用個人手機設備去解讀校園內各處所設置的QR code,從中去獲取目標物的相關歷史與使用資訊,藉由遊戲來引起學習者的動機,增加對校園環境的印象,讓學習者實際走訪校園各地方角落,降低日後在畢業時感嘆地說:「某某地方我都還沒去過呢?我都不知道有這地方」。而這樣的主動式學習,不僅可以幫助公共財使用者上的便利性,還可以縮短時空的距離,增加使用者的地方感,加速資訊傳播的功能。


[REFERENCE]

QR Code − Wikipedia
QR code.com
QR Code Generator
行動電話用QR編碼


[TEAMMATE]


宗樺、俊傑、聖軒師

P.S.感謝KATE的手稿^^

January 13, 2007

::A BETTER TOMORROW::

明日博物館座落市民大道上,於今年1月4日開幕。它是由忠泰建築文化藝術基金會、忠泰長虹建設和PPAPER所成立的。theFLOWmarket是明日博物館的第一個展覽-心靈市場。在這裡你真的可以買到一個油漆桶、一瓶維他命或是保特瓶,但這些瓶罐裡面是空的,賣的是一種消費者覺醒意識,包括自己、自己與社會或是與整個環境的價值觀。因此,商品的設計是以個人、社會和環境為主題。全台首創24H不打烊的博物館,任何時間都能為自己添購所缺乏的東西?是330ml乾淨的自來水、4加侖的道德勇氣還是75g的慢活呢?最後,離開時別忘了帶走屬於自己的“BETTER”。

Next exhibition:它是有關每個人認為的居住空間,每個人的理想生活。

今天我買了另一個人的記憶。

相關資訊:MUSEUM of TOMORROW

January 08, 2007

::Supporting Mobile Language Learning outside Classrooms::


Ogata, H., Yin, C., Paredes, R. G., Oishi, Y., & Ueda, T. (July, 2006). Supporting mobile language learning outside classrooms. Proceedings of the Sixth International Conference on Advanced Leaning Technologies (ICALT’06)(pp. 928 - 932).

Abstract

The continuous development of wireless and mobile technologies has allowed the creation of an additional platform for supporting learning, one that can be embedded in the same physical space in which the learning is taking place. This paper describes a computer supported ubiquitous learning environment for language learning, called LOCH (Language learning Outside the Classroom with Handhelds). In the environment, the teacher assigns field activities to the students, who go around the town to fulfill them and share their individual experiences. The main aim of this project, called One Day Trip with PDA, was to integrate the knowledge acquired in the classroom and the real needs of the students in their daily life.

這篇主要是利用手持裝置(PDA)、GPS和PHS來幫助在日本的國外學生學習日語。教師會給予學生任務,學生則利用行動裝置在城市中到處收集資料以完成任務。這計畫的目的是要結合教室中習得的知識到日常生活中。


電腦輔助行動學習(CSML)提倡不同的學習理論,如,Hands-on or minds-on learning;situated and authentic learning,強調親身經驗的重要性。相關學者也指出當語言情境化時,會結合知識背景,理解語言思考模式,然後開口說。

January 04, 2007

::蕭亞軒-不遠::


現在才開始倒數呢~^^

December 15, 2006

::[限制級]瑜珈:2006 TAIPEI BIENNIAL-Dirty Yoga::


Regina Silveira (Brazil)
Irruption Series (Saga)(入侵系列:冒險故事), 2006

自六○年代以來,人們由極度政治意識形態化的激進,逐漸轉變為對生活態度的關注, 它呈現在日常生活中對「欲望」的追求。欲望取代了科學和道德,成為文明進步的主要社會動力, 但也不斷在改變其本質及象徵,人們由追求資本物慾轉為渴望自然與康健,因此,創造各類奇幻空間與集體活動,以填補面業這現實的恐懼,這些空間和活動逐漸取代抽象的宗教,而成為一種普遍的信仰。這次展覽以「瑜珈」為隱喻,試圖探討全球化風潮下,極端價值觀之間的衝突,及有別於二元邏輯之「第三種方法」的可能性。

Like their artistic works, the joint participation of artists in this Taipei Biennial, whether seeking personal recognition or seeking to smash authority and convention, is a force for continued survival. Altogether, the Taipei Biennial provides a different outlook on one's environment and self-indentity in the varying forms of expression among the artistic creations and attempts to construct a new, more autonomous and pluralistic space, even if it is just another far off Utopia.
(引自http://www.taipeibiennial.org)

進到館內馬上被鏗鏘鏗鏘聲音所吸引住,原來是最靠近入口的一個房間裡播放著三位青少年在一棟廢棄建築物內溜滑板的影片,呈現方式很特別,房間的四面牆即是投影幕,觀賞者必須移動自己方向才能好好的觀賞影片。它是藝術團體艾佩羅(El Perro, Spain)拍攝青少年的滑板動運,隱喻巴格達戰場上的荒謬性。影片最後三位青少年拿著滑板敲打地板、牆壁,甚至用腳大力的踐踏,直到板斷為止;敲打的聲音似乎代表著青少年心中的吶喊,不斷在空間中迴盪,也鼓舞了我的雙腳。