April 18, 2007

::Mobile Game-Based Science Learning::



Sánchez, J., Salinas, A., & Sáenz, M. (2006). Mobile game-based science learning. Retrieved March, 27, 2007, from http://apru2006.dir.u-tokyo.ac.jp/pdf/1a-4.pdf

[ABSTRACT]

This study describes and analyzes the design, development, application and evaluation of a new pedagogical methodology based on interactive games for mobile devices (PDAs). The methodology is oriented to developing problem-solving skills in science classes for 8th graders, by including pre-classroom activities with the teacher, classroom activities, and a central activity using an interactive game for a mobile device. The core problem they had to solve through the game consisted in preserving and evolving different biological species from the animal kingdom, in an unknown ad varying environment, by modifying some key factors for evolution of the species. The study was implemented in two main stages: a guided visit to a zoo observing animals directly, and a simulation game that takes place in the school during four weeks. Results show highly motivated learners with a fast adoption of mobile devices, fully engaged in a learning task without eternal control.

這個研究描述和分析新的教育方法:討論互動式行動遊戲的設計、發展、應用和評估。教學方式是發展8(國二)年級學生在自然科上問題解決的能力,包括課前和教師的活動,課堂活動和使用行動遊戲的中心活動。他們要透過遊戲中受保護和逐漸進化的生物種類,在一個未知和變化的環境裡,為生物的演化修改一些主要因素。研究執行有兩個階段:1.直接到動物園觀察動物;2.為期四週在學校的摸擬活動。結果顯示快速適應行動裝置的高動機學習者,在沒外在的控制下,完全專注於學習任務中。

[
Usability Testing]

這篇paper是著重在可用性評估方面和系統的介紹。研究中用了兩種評估方法:

  • Heuristic evaluation
此方法是由評估者個別檢視受評估人的人機介面,評估者依據12個主要原則(Jacob Nielsen)檢視介面中是否有違背這些原則之處,藉由此方法來找出介面中的問題。這個方法的優點是可以發現整體的問題,但深度比較不夠。
  • Cognitive walkthrough
它源自於認知模型,把認知模型轉換成數個簡單的問題,來作為評估者進行評估時的依據。評估前,介面設計者先定義受測系統的使用者、使用環境、主要的工作情節、以及各工作情節動作步驟等。評估者依據使者特性以及使用者環境來就每個工作情節的步驟詢問那些由模型轉換成的問題,來找出目前系統設計的可用性問題。這方法是以工作(Task)為中心,對工作做較深入的分析和評估,因此缺乏廣度的分析。
[Reference]

許銀雄,詹榮昌,(2006)。Heuristic Walkthrough 在網站人機界面可用性評估之應用。銘傳大學資訊管理研究所。